Marinas
Bian de l'Hippocampe ( non dispo )-lames du fond du pacifique : att faible
-souffle divin : att moyenne (Permet de s’enfuit d’un combat sans avoir a atteindre 1 tour de fuite, Uniquement dans le royaume sous-marin)
-Air Défence Pour 20Cs, Bian crée un bouclier protecteur qui le protege des attaques faible et moyenne
-Opening of the Sea / Ouverture de la mer : Attaque Puissante de pleint fouet la 1er fois
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
Io de Scylla ( non dispo )-les serres de l'aigle : att faible
-étranglement du serpent : att faible qui empêche l’ennemi d’attaquer ou de se défendre, l’adversaire doit sacrifier 15Cs pour s’en libérer et fait 5Hp de degat/tour le temps de l’emprisonnement
-piqûre de la reine des abeilles : att faible + empoisonnement donc perte de 4Hp par tour
-Morsure du Vampire (20Cs): Att faible + récupération des HP que l’adversaire perd
-morsure du loup : att Moyenne
-le plaquage de l'ours : att Moyenne
-grande tornade : att forte de plein fouet les 3 premieres fois
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
Krishna de Chryshaor ( non dispo )-lance d'or : att faible/moyenne (inutilisable sans sa lance)
-Destroyer of the Sky / Pourfendeur du ciel : Attaque Moyenne /Puissante (ne peux pas être lancer sans la lance)
-Sans armure : (- de 60% d'Hp).A partir de ce moment, Krishna prend tous les coups de plein fouet mais en échange, il atteint son 7eme Sens (il perd également sa lance)
-Position du Shakra: att Forte (uniquement 7eme sens) + permet de bloque toutes les attaques de l’adversaire (sauf 7eme sens)
-Vague de Shakra : (uniquement sans armure) Att Faible/moyenne/puissante se sont des ondes de cosmos envoyé par Krishna lorsqu’il se trouve en position du Shakra
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
-Bouclier de lance: Fait tournoyer sa lance pour annuler toute attaque sauf 7eme sens (la lance possède 20Hp, lors de cette technique, elle prend les degat des attaques sur Armures)
Kasa des Lyumnades -Claws of the lymnades / Griffes des lymnades : Att Faible/moyenne
-Optic illusion / Illusion d'optique : (10s) la prochaine attaque de l’adversaire perd 5 point de puissance.
-La faiblesse du Coeur : (30Cs) Att faible, Durant cette attaque, Kasa prend l'apparence d'un etre cher de son adversaire. Celui ci est alors immobiliser pour un tour. Dans le post ou il lance cette attaque, Kassa décrit en détail ce qui commence à arriver à son adversaire. Au post suivant de l'adversaire, celui ci continu l'histoire de Kasa, sans toutefois ecrire la fin. Au post suivant de Kassa, celui ci devoile la fin de son attaque et se qui se passe de maniére détaillée. L'adversaire est alors victime d'un coups fourbe qui cause une hémoragie faisant perdre 5 Hp supplémentaires par tours. (les 2 combattant ne peuvent evidament pas attaque pendant cette periode)
-Salamnder chock / Le piège de la salamandre : Att Puiss
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
Isaak de Krakentempête astral : att faible
rayon de soleil : att moyenne
aurore boréale : att forte de plein fouet les 3 premieres fois
-Tempête de neige :10% cosmos, Isaak fabrique une tempête de neige Les dégâts des attaques de glace (donc de Isaak et de ses adversaire s‘ils ont des technique de glace) sont augmenter de 5 point (elle peuvent toujours etre de plein fouet) (dure 2 tours mais Isaak peux Payer 5Cs a chaque tour pour la faire continuer)
-Congélation des membres : Permet à Issak de geler un des membres de son adversaire (Sauf armures d'or). L'adversaire ne pourra plus utilise ce(s) membre(s) pendant 2 tours. Pendant qu’il utilise cette technique, si l’adversaire contre attaque, elle sera de plein fouet. (certain attaque de l'adversaire ne pourront donc plus etre porté.)
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
Sorrente de la Sirene ( non dispo )La plupart des attaque de Sorrente nécessitent l’usage de sa Flûte, celle ci possède un mini Profil de 30 Hp, pour la détruire, il faut que ce mini profil tombe a zéro. Néanmoins, Sorrente ne vas pas laisser son arme se faire détruire sans réagir, il peux s’interposer entre son arme et son attaque et subis alors les dégâts a sa place.
-Dead End of Symphony / La Symphonie de la Mort : Attaque Moyenne qui paralyse l’ennemi pendant 1 tour, coûte 30 de Cosmos
-Dead End climax / Le point d'orgue final : Attaque Puissante
-Fissure musical notes / Fissure des notes musicales : Attaque Faible
-Circle/Cercle : La flûte crée un champ protecteur contre les Attaques faible et moyenne pour 20 de cosmos
(Toutes ces attaques nécessitent la flûte )
-Fly of the Siren / Le Vol de la Sirène : attaque moyenne
-Illusions : (10cs) trouble l'adversaire et lui fait perdre sa précision (l'attaque de lenemis perdra 5 en puisancependant 2 tour)
- Scream of the Siren / Le Cris de la Sirène : Attaque Faible / Moyenne / Puissante consistant en une concentration de cosmos en un point unique pour créer une puissante explosion de cosmos
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
-Vitesse Lumiere: Permet de passer derriere le dos de l'adversaire pour 5Cs (2*/combat)
Kanon des Gémeaux ( non dispo )Triangle d'or : Attaque faible qui empêche l'adversaire de bouger donc d'attaquer et de se défendre. (30Cs) (Peux utiliser cette technique pour fuir un combat donc pas besoin de tour de fuite)
-Galaxian Explosion /explosion galactique: att Moyenne/forte de plein fouet les 3 premiere fois
-Kanon peut enlever un sens par combat a son adversaire pour 10cs
--Touché: empeche d'attaque et de se defendre pendant 1 tour (permet également de fuir un combat sans tour de fuite)
--Gout: Perte de 5Hp/tour.
--Odorat: Les attaques de Kanon sont considére comme plein fouet
--Ouïe: Perte de 5Cs/Tour.
--Vu: Les attaques de l'adversaire sont considére comme bloqué
-Illusions: Saga projette une illusiona sont advairsair celles ci peuvent bloquer les attaques faibl/moyenne/puisante pour 10/20/30cs (seul saga et kanon peuvent faire sa).De plus l'attaque suivante sera de plein fouet.
-Esquive Vitesse Lumiere: Permet au Marinas d'esquiver une attaques faible ou moyenne pour 10Cs (3* par combat)
-Vitesse Lumiere: Permet de passer derriere le dos de l'adversaire pour 5Cs (2*/combat)
Pour le Dragon Des Mers (non dispo)vous créerez vos technique et trouverez un nom (ex: Arion du dragon des mers)
Attaques Obligatoire:
-Triangle d'or : Attaque faible qui empêche l'adversaire de bouger donc d'attaquer et de se défendre. (30Cs) (Peux utiliser cette technique pour fuir un combat donc pas besoin de tour de fuite)
Thetys de Mermaïd (Sirène) (Contrairement au autre Marinas, elle commence Niveau 2) -Coral défence / Défence de corail : (10/20/30Cs)Crée une barrière de défense contre toute attaques sauf 7eme Sens
-Coral tremor / Tremblement de corail : Att Faible
-Death trap coral / Piège de corail : Att Moyenne qui empêche l'adversaire de bouger donc d'attaquer et de se défendre. L’adversaire doit brûler 25Cs pour s’en libérer (30Cs) (Peux utiliser cette technique pour fuir un combat donc pas besoin de tour de fuite)
-Fissure coral / Fissure du corail : Att moyenne/forte